Unfathomable (FR)
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Unfathomable (FR)

Code de produit : FFGUNF01FR

Nous sommes en 1913. Le navire à vapeur SS Atlantica est à deux jours du port pour sa traversée de l'océan Atlantique. Ses passagers, qui ne se doutent de rien, s'attendent à un voyage tranquille jusqu'à Boston, Massachusetts, sans rien d'extraordinaire à attendre. Cependant, d'étranges cauchemars tourmentent chaque nuit les esprits des personnes à bord du navire ; des rumeurs circulent sur des formes sombres qui suivent de près le navire juste sous les vagues ; et la tension monte lorsqu'un corps est découvert dans la chapelle du navire, des signes d'un étrange rituel jonchant le cadavre.

Dans les profondeurs de l'océan Atlantique se cache une nuée d'horreurs vicieuses et innommables : les Deep Ones, dirigés par Mother Hydra et Father Dagon. Pour des raisons inconnues, ils ont jeté leur dévolu sur l'Atlantica, et leurs serviteurs, sous la forme d'hybrides humains/profonds, ont infiltré le navire à vapeur pour l'aider à couler de l'intérieur. Dans chaque partie d'Unfathomable, un ou plusieurs joueurs jouent le rôle de l'un de ces hybrides, et leur capacité à saboter secrètement les efforts des autres joueurs peut faire la différence entre un voyage réussi et un navire coulé.

Si vous êtes un humain, vous devez repousser les Deep Ones, éviter que l'Atlantica ne subisse trop de dommages et gérer avec soin les quatre ressources cruciales du navire si vous voulez avoir une chance d'arriver à Boston, tout en essayant de déterminer quels sont les amis et les ennemis des autres joueurs. Tout le monde partage la même réserve de ressources, mais les humains tenteront de les préserver tandis que les traîtres s'efforceront de les épuiser subtilement. Il est plus difficile que vous ne le pensez de savoir quand quelqu'un draine délibérément les ressources du groupe, surtout si vous tenez compte des crises !

À la fin du tour de chaque joueur, ce dernier doit tirer une carte de mythos. Chacune de ces cartes représente une crise que le groupe entier doit essayer de résoudre ensemble. Certaines de ces crises, comme le "Rationnement alimentaire", nécessitent un choix qui pourrait mettre en danger les passagers ou les ressources du navire, tandis que d'autres, comme la "Fuite de la coque", nécessitent un test de compétence dans lequel un échec pourrait avoir des conséquences désastreuses.

Lors d'un test de compétences, chaque joueur dépose des cartes de compétences de sa main sur une pile face cachée partagée par le groupe. Une fois que tout le monde a contribué (ou choisi de ne pas le faire), les cartes sont mélangées, puis révélées. Si suffisamment de compétences correctes ont été apportées, le groupe réussit le test ! Mais si les mauvaises compétences ont été apportées, elles peuvent en fait entraver les résultats et conduire à l'échec. Les tests de compétences sont donc de dangereuses occasions pour les traîtres de saboter les efforts des humains, et vous devez donc rester sur vos gardes à tout moment.





  • Auteur : Tony Fanchi Corey Konieczka
  • Artiste : Henning Ludvigsen
  • Nombre de joueurs : 3 - 6
  • Durée : 120 - 180
  • Âge recommandé : 14+
  • Langue : FR